Ужас Аркхэма. Король в желтом
В Аркхэме начались показы сводящей с ума пьесы «Король в жёлтом». В город приезжают художники, рисующие то, чего не может быть, писатели, грезящие о чёрных звездах, и безумцы, жаждущие утащить остатки человечества в тёмную бездну. Под вопли горожан, сводимых с ума зловещими Жёлтыми Знаками, смогут ли несколько храбрых сыщиков остановить Короля в жёлтом, прежде чем пробьет час всеобщего безумия?
Согласно сюжетной линии расширения вместе с театральной труппой, дающей «Короля в жёлтом», драму, покорившую всю Европу, в Аркхэм пришли и новые напасти. Эта пьеса несёт в себе безумство, и стоит человеку прочитать или увидеть её постановку, как он становится другим. Сыщикам, которых уже давно ничто не беспокоило, привалило работы — необходимо прекратить вызванные пьесой и захлестнувшие весь город массовые помешательства и не допустить пробуждения Древнего, к чему так стремится его предвестник. И времени на всё осталось не так уж и много; первый акт пьесы уже в разгаре, и стоит ей достичь третьего акта — всё пропало.
Театральная постановка может быть разыграна в трех вариантах.
- "Гастрольная постановка" - в которой будут играть только карты этого выпуска, пропитывает происходящее чистым желтым безумием потусторонних сил
- "Местная постановка" - в которой новые карты, помеченные знаком Короля в Желтом, смешиваются с картами основного выпуска, что придает и без того пугающей жизни аркхэма новый цвет сумасшествия и страха.
- "Вестник" - в которой используется карта самого Короля в Желтом. Справитесь ли Вы с его пришествием?
Новые кошмары - новые правила
Помимо новых карт простых и уникальных вещей, а также заклинаний, «Король в жёлтом» привносит в игру и несколько новых механик.
- Первой из них являются заклинания с продолжительным воздействием. Например, теперь сыщик может произнести заклинание и вызвать небесное пламя, обволакивающее его руки и действующее как магическое оружие, пока сыщик не освежит или не лишится этого заклинания.
- Вторая механика основана на 3 картах акта и нескольких новых картах мифа, появление которых из колоды и «переключает» их. И если действие первого и второго акта ещё можно остановить, выполнив определённые условия, третий акт свидетельствует о мгновенном поражении игроков.
- Третья механика — это предвестник, сам «Король в жёлтом», чьей единственной задачей числится приближение пробуждения Древнего. Он представлен листом, который кладётся рядом с листом Древнего и действует на протяжении всей игры, пока тот не проснётся. При этом каждый раз, когда сдвигается жетон на треке ужаса, перед сыщиками стоит выбор: положить жетон жёлтого знака на трек безысходности и приблизить пробуждение Древнего или же положить его на трек ужаса и позволить «Королю в жёлтом» овладеть очередным разумом. Во втором случае в игру вводится одна из карт «помешанных», важных людей Аркхэма, повредившихся разумом. Любая такая карта действует на протяжении всей дальнейшей игры. Например, «помешанный» Оливье Томас повышает на одну улику стоимость запечатывания врат, а Дойл Джеффри вводит в игру буйных монстров, которые не входят в пул монстров, не возвращаются туда и не оседают на руках игроков трофеями. Если же в игру вмешается «помешанная» Велма, это приведёт к повышению ужаса в городе и к очередному жёлтому знаку…
- 76 карт сыщиков
- 90 карт Древних
- 10 жетонов Жёлтых Знаков
- 3 жетона бунтов
- Лист Вестника
-
Правила дополнения
- Размер 90 карт: 57х89 мм
- Размер 76 карт: 41x63 мм
- Размеры коробки: 235х157х44
- 90 карт с размерами 57x89мм;
- 76 карт с размерами 41x63мм;